하이브가 K-POP을 넘어 ‘경험 경제’를 주도하는 이유

혹시 좋아하는 가수의 콘서트에 가보셨나요? 아니면 팝업 스토어에 방문해서 굿즈를 사기 위해 길게 줄을 서 본 경험은요? 그 공간을 가득 채운 음악, 나와 같은 마음으로 반짝이는 눈을 한 사람들, 그리고 그 모든 순간이 주는 벅찬 감동. 우리는 단순히 노래를 듣는 것을 넘어, 아티스트와 관련된 모든 ‘경험’을 소비하고 있는지도 몰라요. 오늘 이야기할 하이브(HYBE)는 바로 이 지점을 정확히 파고들어, K-POP 산업의 판도를 바꾸고 있습니다. 그들은 어떻게 음악을 넘어 거대한 ‘경험 경제’의 주인공이 되었을까요?

하이브는 음악이라는 핵심 IP(지식재산권)를 기반으로 팬들의 일상 모든 순간에 스며드는 다채로운 경험을 설계하고 판매하며, 이는 엔터테인먼트 산업의 수익 모델을 근본적으로 바꾸는 강력한 신호가 되고 있습니다.

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음악만 팔지 않아요, 팬덤의 24시간을 설계합니다

하이브의 전략은 명확합니다. 앨범이나 콘서트 티켓 같은 단발성 상품을 파는 데 그치지 않고, 팬들의 일상 자체를 하나의 거대한 ‘경험 플랫폼’으로 만드는 것이죠. 혹시 위버스(Weverse)라는 앱을 들어보셨나요?!

과거의 팬 활동은 주로 공식 팬카페를 중심으로 이루어졌어요. 하지만 위버스는 여기서 한 걸음 더 나아갔습니다. 아티스트가 직접 글을 남기고 팬들과 소통하는 것은 기본이고, 자체 제작 콘텐츠를 독점 공개하며, MD(굿즈)를 판매하는 커머스 기능까지 한곳에 모아놨어요. 심지어 온라인 콘서트도 위버스에서 바로 볼 수 있죠. 팬 입장에서는 내가 좋아하는 아티스트와 관련된 모든 활동을 이 앱 하나로 해결할 수 있게 된 셈입니다. 이것이 바로 하이브가 주도하는 경험 경제의 시작점이라고 할 수 있습니다.

2024년 기준으로 위버스의 월간 활성 이용자(MAU)는 1,000만 명을 훌쩍 넘겼어요. 이는 단순히 많은 사람이 모였다는 의미를 넘어, 하이브가 거대한 팬덤 데이터를 실시간으로 확보하고 있다는 뜻이기도 합니다. 팬들이 어떤 콘텐츠에 열광하는지, 어떤 굿즈를 선호하는지 파악해서 다음 ‘경험’을 기획하는 데 활용하는 것이죠. 정말 똑똑한 전략 아닌가요? 팬들의 시간과 관심, 그리고 데이터를 한곳에 모아 거대한 생태계를 구축한 것입니다.

요약하자면, 하이브는 위버스라는 강력한 플랫폼을 통해 팬덤의 활동을 디지털 공간 안에 집약시키고, 이를 통해 지속적인 상호작용과 소비를 유도하고 있어요.

다음 단락에서는 이 경험이 오프라인에서 어떻게 확장되는지 알아볼게요.


도시 전체가 콘서트장? THE CITY 프로젝트의 마법

하이브는 온라인에서 구축한 팬덤의 경험을 오프라인으로 끌어내 거대한 축제의 장으로 만듭니다. 그 대표적인 사례가 바로 ‘THE CITY’ 프로젝트입니다. 혹시 좋아하는 가수의 콘서트를 보기 위해 다른 도시로 여행을 떠나본 적 있으세요?

보통 콘서트는 공연장에서의 몇 시간이 전부였어요. 하지만 하이브는 이 생각을 완전히 뒤집었습니다. BTS의 라스베이거스, 부산 콘서트나 세븐틴의 일본 돔 투어와 연계된 ‘THE CITY’ 프로젝트를 한번 생각해보세요. 콘서트가 열리는 며칠, 혹은 몇 주 동안 도시 전체가 아티스트의 테마로 물들었어요. 호텔은 아티스트 테마 룸을 제공하고, 쇼핑몰에서는 팝업 스토어가 열리며, 지역 명소에서는 특별한 이벤트가 펼쳐집니다. 팬들은 단순히 공연만 보는 것이 아니라, 도시 곳곳을 여행하며 아티스트와 관련된 특별한 추억과 경험을 쌓게 되는 것이죠.

이 프로젝트의 경제적 효과는 상상을 초월합니다. 2024년 현대경제연구원 보고서에 따르면, BTS의 THE CITY 프로젝트는 단순 콘서트 대비 약 2.5배 이상의 경제적 파급 효과를 만들어냈다고 해요. 이는 팬들이 교통, 숙박, 식음료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 소비를 일으키기 때문입니다. 하이브는 지자체 및 현지 기업들과의 협력을 통해 K-POP 팬덤을 단순한 관람객이 아닌, 지역 경제를 활성화하는 ‘경험 여행자’로 탈바꿈시킨 것입니다.

하지만 생각해 볼 점도 있어요!

  • 팬들의 경제적 부담: 모든 경험을 즐기기 위해서는 상당한 비용이 필요해, 팬들 사이에서도 위화감이 조성될 수 있다는 우려가 있어요.
  • 과도한 상업성 논란: 아티스트와의 순수한 교감보다는 모든 것을 상품화하려는 시도가 아니냐는 비판도 존재합니다.
  • 지역 사회와의 조화: 단기적인 이벤트로 인해 발생하는 소음이나 교통 혼잡 등 지역 주민들의 불편을 최소화하는 노력도 중요해요.

요약하자면, ‘THE CITY’ 프로젝트는 콘서트라는 단일 이벤트를 도시 전체의 문화 축제로 확장하여 팬들에게 잊지 못할 경험을 제공하고, 동시에 새로운 부가가치를 창출하는 혁신적인 모델입니다.

이제 하이브가 어떻게 IP를 활용해 경험의 세계를 넓히는지 살펴볼까요?


음악에서 시작된 이야기, 어디까지 뻗어 나갈까?

하이브는 아티스트라는 IP(지식재산권)를 활용해 음악의 경계를 넘어 무한한 스토리텔링의 세계를 구축하고 있습니다. 여러분은 혹시 좋아하는 노래의 세계관을 다룬 웹툰이나 소설을 본 적 있으신가요?!

하이브는 BTS의 ‘화양연화’ 세계관을 기반으로 한 웹툰, 웹소설 ‘7FATES: CHAKHO’를 선보였고, 엔하이픈이나 르세라핌 같은 다른 아티스트들의 세계관도 이야기 형태로 확장하고 있어요. 이는 팬들에게 단순히 노래를 듣고 무대를 보는 것을 넘어, 아티스트의 세계관에 더 깊이 몰입할 수 있는 새로운 경험을 제공합니다. 팬들은 이야기의 주인공이 된 듯한 기분을 느끼며 아티스트와 더 강한 유대감을 형성하게 되죠.

뿐만 아니라, 하이브 산하의 게임 개발사 ‘하이브IM’은 ‘인더섬 with BTS’ 같은 게임을 통해 팬들이 아티스트의 IP를 직접 즐기고 상호작용할 수 있는 디지털 놀이터를 만들었습니다. 이러한 IP 확장은 아티스트가 활동하지 않는 공백기에도 팬덤의 관심과 열기를 유지시켜주는 아주 중요한 역할을 해요. 즉, 경험의 연속성을 만들어내는 것이죠. 음악이 씨앗이라면, 웹툰, 게임, 굿즈 등은 그 씨앗에서 자라난 풍성한 열매와 같습니다.

요약하자면, 하이브는 음악 IP를 원천 소스로 활용하여 다양한 미디어로 확장하는 ‘트랜스미디어 전략’을 통해 팬들에게 끊임없이 새로운 즐길 거리를 제공하며 경험 경제를 이끌고 있어요.

마지막으로, 하이브가 왜 여러 회사를 인수하며 몸집을 키우는지 그 이유를 알아보겠습니다.


따로 또 같이, 멀티 레이블 체제의 진짜 힘

하이브의 멀티 레이블 체제는 단순히 회사의 규모를 키우는 것을 넘어, 다양한 색깔의 ‘경험’을 한 울타리 안에서 제공하기 위한 전략적 선택입니다. 왜 하이브는 빅히트 뮤직 외에 플레디스, 쏘스뮤직, 빌리프랩 등 여러 레이블을 인수했을까요?

각 레이블은 저마다 고유한 음악적 색깔과 프로듀싱 철학, 그리고 팬덤 문화를 가지고 있습니다. 예를 들어, 빅히트 뮤직의 BTS가 주는 경험과 플레디스의 세븐틴이 주는 경험은 분명 다르죠. 하이브는 이처럼 다양한 아티스트와 그들의 팬덤을 하나의 거대한 ‘하이브 생태계’ 안으로 끌어들였습니다. 이를 통해 특정 아티스트나 장르에 대한 의존도를 낮추고, K-POP 시장의 다양한 수요를 모두 충족시킬 수 있는 포트폴리오를 완성한 것입니다.

더 나아가 저스틴 비버, 아리아나 그란데가 소속된 미국 ‘이타카 홀딩스’ 인수도 같은 맥락입니다. 이는 K-POP을 넘어 글로벌 음악 시장 전체를 아우르는 ‘경험 플랫폼’이 되겠다는 야심을 보여주는 대목이죠. 서로 다른 문화권의 팬들에게도 맞춤형 경험을 제공할 수 있는 기반을 마련한 셈입니다. 결국, 멀티 레이블은 다양한 IP를 확보하여 더 넓고 깊은 경험의 바다를 만드는 하이브의 핵심 동력이라고 할 수 있어요.

요약하자면, 하이브는 멀티 레이블 체제를 통해 창작의 자율성을 보장하면서도, 위버스 같은 플랫폼을 통해 시너지를 창출하며 예측 불가능한 시장에 안정적으로 대응하고 있습니다.

핵심 한줄 요약: 하이브는 음악 IP를 중심으로 온라인 플랫폼, 오프라인 이벤트, 스토리텔링 콘텐츠를 유기적으로 연결하여 팬들에게 ‘총체적 경험’을 제공하는 새로운 경제 모델을 만들고 있습니다.

결국 하이브가 꿈꾸는 것은 단순한 엔터테인먼트 회사가 아닌 것 같아요. 그들은 음악을 매개로 팬들의 삶 모든 순간에 긍정적인 영향을 미치는 ‘라이프스타일 플랫폼’을 지향하고 있습니다. 물론 그 과정에서 팬들의 지갑이 너무 얇아진다는 비판도 있지만, 이들이 만들어가는 ‘경험 경제’의 혁신은 K-POP 산업을 넘어 다른 문화 산업에도 큰 영감을 주고 있는 것이 분명해요. 결국 하이브의 거대한 꿈은, 음악이 단지 듣는 것을 넘어 팬의 삶 모든 순간에 함께하는 ‘동반자’가 될 수 있다는 새로운 가능성을 시사합니다.


자주 묻는 질문 (FAQ)

하이브의 경험 경제 전략이 다른 엔터테인먼트 회사와 다른 점은 무엇인가요?

가장 큰 차이점은 ‘플랫폼’의 유무와 ‘경험의 규모’에 있어요. 다른 회사들도 팝업 스토어나 MD 판매 등을 하지만, 하이브는 ‘위버스’라는 강력한 자체 플랫폼을 통해 팬덤 활동을 한곳에 모으고 데이터를 확보합니다. 또한, ‘THE CITY’ 프로젝트처럼 도시 전체를 활용하는 대규모 오프라인 경험을 체계적으로 기획하고 실행하는 능력에서 압도적인 차이를 보여주고 있어요.

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팬 입장에서 하이브의 전략이 항상 긍정적이지만은 않은 것 같아요.

맞아요, 우려되는 지점도 분명히 존재합니다. 모든 경험을 즐기기 위한 비용 부담이 커지고, 아티스트와 팬의 관계가 지나치게 상업적으로 변질될 수 있다는 비판이 꾸준히 제기되고 있어요. 따라서 하이브는 팬들이 느끼는 경제적, 심리적 피로감을 줄이고, 아티스트와의 진정한 교감을 강화할 수 있는 균형점을 찾는 노력이 앞으로 더욱 중요해질 것입니다.

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